大家好,我是優就業小優,又和大家見面了。節課我們來聊聊游戲中用使用3DMax模型時的注意事項:
在Unity中,默認支持fbx和obj格式的模型,這兩種模型都可以使用3DMax或者Maya等軟件生成,但是在生成過程中,需要注意以下點哦~
1.單位、比例統一
在建模型前先設置好單位,在同一場景中會用到的模型的單位設置必須一樣,模型與模型之間的比例要正確,和程序的導入單位一致,即便到程序需要縮放也可以統一調整縮放比例。統一單位為米。
2. 模型規范
(1)所有角色模型最好站立在原點。沒有特定要求下,必須以物體對象中心為軸心。
(2)面數的控制。移動設備每個網格模型控制在300-1500個多邊形將會達到比較好的效果。 而對于桌面平臺,理論范圍1500-4000。如果游戲中任意時刻內屏幕上出現了大量的角色,那么就應該降低每個角色的面數。比如,半條命2對于每個角色使用2500-5000個三角面。
正常單個物體控制在1000個面以下,整個屏幕應控制在7500個面以下。所有物體不超過20000個三角面。
(3)整理模型文件,仔細檢查模型文件,盡量做到最大優化,看不到的地方不需要的面要刪除,合并斷開的頂點,移除孤立的頂點,注意模型的命名規范。模型給綁定之前必須做一次重置變換。
(4)可以復制的物體盡量復制。如果一個1000面的物體,烘焙好之后復制出去100個,那么他所消耗的資源基本和一個物體消耗的資源一樣多。
3. 材質貼圖規范
(1)我們目前使用的Unity3D軟件作為仿真開發平臺,該軟件對模型的材質有一些特殊的要求,在我們使用的3dsMax中不是所有材質都被Unity3D軟件所支持,只有standard(標準材質)和Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)被Unity3D軟件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多維/子物體材質)要注意里面的子材質必須為standard(標準材質)才能被支持。
(2)Unity3D目前只支持Bitmap貼圖類型,其它所有貼圖類型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自發光,用來導出lightmap)貼圖通道。 Self-Illumination(不透明)貼圖通道在烘焙lightmap后,需要將此貼圖通道channel設置為烘焙后的新channel,同時將生成的lightmap指向到self-Illumination。
4. 貼圖文件格式和尺寸
原始貼圖不帶通道的jpg,帶通道的為32位tga或者 png,尺寸最大別超過2048,貼圖文件尺寸須為2的N次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大貼圖尺寸不能超過1024x1024,特殊情況下尺寸可在這些范圍內做調整。
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